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发现flash的sprite结构上有个graphics的属性,我们拿到这个属性之后可以直接在上面画图。 比较之像其他的cocos2d之类的sprite就不允许这样的操作,只能算是一个拿住纹理的一个物件,而flash的sprite可以更像一个画图的概念。这在开发某些游戏的时候还是非常方便的。
在linux和mac上,我可以通过proxychains的方式来避开伟大的墙,但是在windows上没有这样的工具,查了一圈,返现在国内的话修改dns即可。 在C:\WINDOWS\system32\drivers\etc\host上加上下面两行, 引用#google_android更新 203.208.46.146 dl.google.com 203.208.46.146 dl-ssl.google.com 同时,在android sdk manager的options里面选择强制使用http协议而不是https协议。 上面的方法在上海,联通网络测试可以用。
前面在提交应用审核的时候,需要提交应用的照片,但是我这里只能提交第一张照片,其他的无法提交,我还以为出什么状况了,马上在周五发邮件问之,结果在这个周一的时候告诉我这个后台对于照片的尺寸和大小都有限制,我虽然遵守了尺寸的限制,但是我的后面几个照片的大小都超过了100KB,结果无法上传,不过没发上传也不给我个明确的提示,易用性做的稍微差了点。 嗯,现在提交审核中,看看后面的结果吧。
到今天核心算法加好了。 音效也加入了一些。马马虎虎算是完成了80%,不错 :) 但是广告的集成还没有开始。
今天注册了芒果的开发平台之后竟然有客服人员主动通过QQ联系我。不错。支持一下。到底到时候用哪个广告平台还没有定下来呢。各位如果知道,可以在留言里面告诉我哈  至于项目,今天集成了友盟的统计SDK。这里主要自己之前有在IOS上集成的经验,所以很快,在第一次弄的时候遇到了很多问题,大家可以参考我前面的这篇文章,那里有几个坑。。。 主要的算法也写了一部分了,乐观估计明天在搞一下之后就可以有初步的东西出来了。不过在细节上的完善可能还要花掉1到2天。应该还在可控范围之内。 PS:上海的天气真是热啊,边写代码,边啃西瓜。
在前面的一篇文章中,正好提到了读取文件。这里就稍微再展开一下。 如果你在cocos2d-x里面想要读取一个文件,那么强烈建议你直接使用CCFileUtils的getFileData()函数。 需要避免的一种情况就是自己拿到fullPath之后,然后直接使用fopen或者fstream等函数来读取。 为什么呢?因为通过自己来直接读取,这个在IOS上还是可以成立的,但是一旦你的程序跑到Android上,那么这个就无法运行了,因为在Android上,默认的这些文件,都是放在zip包文件里面,并不直接存在单个独立的文件。切记!而cocos2d-x中的getFileData则已经帮我们处理好了这个平 ...
昨天申请的人人adermob账号审核通过了。 unity3d还不是很熟悉,相比较之下,还是决定先抡起cocos2dx来搞这个项目,既然熟悉,那就轻车熟路了,利用晚上的时间已经搞定了一个菜单界面,第一个场景已经差不多弄好。 这里面自己担当了图标的设计和绘制,背景图片的设计以及按钮的设计。自己用Pixelmator来搞,发现还马虎凑合。为了掩盖自己拙劣的设计能力,自己大多采用了类似metro的扁平化设计,反正不用拟物化的方式,各位看官也看出来太大的差别。 内容的素材也从网上找了一些,暂时也凑合用,自己之后需要再添加更多的东西进来,使之更丰富,完善。
monobehaviour的print和Debug.Log()是一模一样的,可以帮助我们省下几个字符。 影响unity性能的几个东西: 多边形的数量 draw distance 就是camera的far clip plane texture size script的性能 有个演讲 http://unity3d.com/support/resources/unite-presentations/performance-optimization  Joachim Ante
如果一个是设计到unity自带的physics的游戏,不能在FixedUpdate中检测Input,这样会漏掉事件,应该在Update中检测Input,然后记录到一个变量中,然后在FixedUpdate中检查这个变量来决定是否进行特定操作。 对于physics的移动不能直接操作transform,否则不会触发physics的碰撞事件。
Blender的使用: object modelling 物体的建模 shading 给物体上颜色和材质 lighting 光源的强度,角度,亮度等等 (有动画的话)rigging 物体的一个部分相对于其他部件是如何移动的。 (有动画的话)posing 时间的变化对于物体位置的变化
这里作者提到对于Time这个类的一些使用情况。 我们可以通过调节Time.timeScale来控制游戏的快慢。但这个是有前提的,只有当我们的控制逻辑中含有Time.deltaTime的时候才会有放慢或者加快的效果。如果有个GameObject的移动是不受Time.deltaTime的控制,比如像这样的 newPosition.x += speed; 而不是这样 newPosition.x += Time.deltaTime * speed; 那么这个物体就不会放慢,也可以这么理解:Update()还是按照原来的速度来调用,但Time.deltaTime变慢了。 在时间变慢了之后,Physic ...
Ray实际上就是一个Vector3,我们在调试的时候可以使用Debug.DrawRay()这个函数。注意这个函数可以设置ray的颜色,这样方便我们直观的看出来,这个debug的只能在scene的时候显示,因此需要我们开两个小的窗口,一个显示scene,一个显示game,而我们在game窗口进行操作的时候,scene那里就可以显示ray的位置了。简单的示例如下: Color color = hit ? Color.green : Color.red; Debug.DrawRay (transform.position, Vector3.forward * 10, color); 今天 ...
Alex 在他的网站上 写了一篇 C++ 11 的 cheatsheet,其中写到了 C++ 的 03 标准和 11 标准之间的差别。 我简单验证了一下: null pointer const void foo(char *); void foo(int); foo(NULL) 上面的这个例子直接报错,看来现在默认的编译器都没有 ...
最近看上了不少好东西, 第一个是Leap Motion,这个我在前面的这篇文章已经讲到过了,已经入手。 再个是Jawbone Up的可穿戴设备,这个可以随时记录我们的睡眠质量,锻炼情况等等,对于监控个人的健康状况很有用。这个还没有入手。 ouya 这是一个基于android的游戏终端,有点像xbox,但要比xbox,ps3等便宜,可以直接接到电视屏幕上,有一个手柄,非常棒。这个还没有入手。
最近在帮朋友移植一个 IOS 上的 cocos2d 游戏到安卓平台,CPP 的代码量大致在一万行左右,说大也不大,但也着实不小。移植了几天,吐槽一把: 由于现在还没有这样的自动化工具,所以很大一部分还是需要靠我们人工来转换, ...
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